Utvikle spill for barnas leir

 Interessant pedagogiske spill for barnas leir.

 Spill for barn LEIRER


 Selv - nabo


 Utstyr : Coin eller knapp ring.
 Å spille spillet: Deltakerne står i en sirkel og lære bevegelsen, hendene skulder bredde hverandre, består venstre håndflate kovshykom, fingrene hans høyre håndflate hevet (som om du holder noe). Samtidig gjentar ordet "seg selv - nabo" spillere simulerer skiftende objektet fra hånd til hånd (høyre hånd venstre hånd i sin venstre hånd nabo) lite element. Når spillerne lærte bevegelse er valgt vert, kommer det ut av sirkelen og snu seg bort. Lead setter liten gjenstand fra en spiller til venstre (kovshyk). Ledende tilbake inn i sirkelen og spillet begynner. Oppgaven med kjøring: gjett hvem som hender faget, målsettinger andre spillere passere ubemerket av ledende emne.

 1-1 1-2


 Å spille spillet: Alle spiller sit i en sirkel. Spillere beregnet i nummerrekkefølge og huske sine tall. Lederen setter tempoet: to bomull på fanget to klapper i hendene. All gjenta. Når kan ikke installere en eneste rytme, er ordene som er angitt. Slo to ganger på kne, sier leder to ganger hans nummer én ". Deretter lyasnuvshy på kne for første gang, sier hans plass, etter den andre bomull - sier spiller nummer, som sender ord (for eksempel "en av tre"). Nå spilleren under tallet "3"), uten å forlate det generelle tempo ledningen.

 Elefant, brødrister, ape


 Å spille spillet: Deltakerne står i en sirkel. Føre uventet på noen viser og sier en av ord (elefant, brødrister, ape, skunk, giraff, fugl). Spilleren, som påpekt, og en nabo til høyre og venstre for ham bør vise litt bevegelse. Hvis noen ikke bremse eller at tallet ut av spillet eller leder.
 Tallene og bevegelser:
 • Elephant - spilleren gjør med hendene bagasjerommet, og naboer - ørene til det.
 • Brødrister - spiller hopper på plass og lukke sine naboer i mini-sirkel, holdt hverandre i hendene.
 • Monkey - avbilder en monkey, naboer og late som porpayutsya i håret hans.
 • Skunk - spilleren driver en fot på bakken og skamfull, og naboer skildre følelser som "fuuuu".
 • Bird - spilleren gjør nebb med det, og naboer bøyer det ene beinet, langt fra spilleren og tildele side arm.
 • Giraffe - denne spilleren løfter begge hendene opp og hans nabo på høyre og venstre må sitte på huk.

 Rhythm


 Spille spillet Alle deltakerne sitter i en sirkel. Lederen setter en rytme (f.eks noen sanger) slår hendene. Guttene har en sirkel gjenta rytme forutsatt at hver klapper en gang.

 Jeg går sørover


 Inventar: Leketøy.
 Å spille spillet: Deltakerne sitter i en halvsirkel eller sirkel. Foreleser sa at han snart vil gå sørover og ta med seg den svært forsiktig. Foreleser sa: "Jeg vil gå sørover og ta med deg (kalt gjenstander), ta det please" og sender nabo leketøy. Naboen også begynner og fortsetter setning. På slutten av sirkelen rådgiveren kaller ham hvem han ville ta med seg (som sa: "Ta den, please"). Sirkelen gjentas til alle zmetykuyut ikke, på slutten av setninger for å si: ". Ta det, vær så snill"

 Utenfor


 Utstyr Stoler.
 Å spille spillet: To spillere sitte i en stol i noen uvanlige positurer. Husk tilbudt programleder utgjør spillere (i 20-25 sekunder), og da han forlater rommet eller snu seg bort. To av de gjenværende spillerne å endre min holdning sitter på stoler. Lederen returnerte til rommet bør komme fra minnet de innledende holdning spillere. Forresten, bør de fleste spillerne huske sin utgangsposisjon.

 Zipp-Zepp-zapp


 Å spille spillet: Spillerne står i en sirkel. Den første spilleren (vanligvis rådgiveren) sender noen med retnings bomull slip hånd ordet «Zipp», den som sendte ord bør fortsette på samme måte å passere ordet «Zepp», passerer neste ordet «zappe». Hver gang gått suksessivt «Zipp - Zepp-zapp». Gradvis, er tempoet akselererer, og som var galt (for eksempel, i stedet for «zapp», sa «Zepp») eller så ham bestå kurset, blader. Spillet fortsetter til én vinner.

 Jeg er pålagt?


 Å spille spillet: Alle sitter i en halvsirkel. Rådgiveren kaller tre av faget og spør hvem han befalte. Deltakerne prøve å forstå på hvilket grunnlag rådgiveren gjetning av en person og som relaterte elementer, men det viser seg, tanken er den som først si et ord. Spillet fortsetter til alle gjette ikke.

 Hvilket nummer?


 Inventar: Flere penner.
 Spille spillet : Rådgiver legger ut på et flatt underlag før flere spillere hender og spurte hva nummer han befalte. Spillerne prøver å finne en tilkoblings nedbrutt stedene. Svaret er enkelt: å legge ut penner, rådgiveren viser stille et antall fingre, noe som er tolkningen, bør det legge merke til spillerne.

 Cross-parallell


 Spille spillet : Dette er et hjernetrimspill. Rådgiveren sier det er fire stillinger: Cross-parallell, parallell-kryss, kryss - et kors, parallell-parallell. Spillerne utfordring å løse, hva som står på spill. For denne rundt, som starter med ledelsen, sier nabo venstre én bestemmelse, prøver å gjette hva de betyr. Ledende definerer "riktige" eller "gale" som ble sagt. Spillet fortsetter inntil løsningen er funnet av hver spiller.
 Svaret: kryss markerer kryssing av ben eller armer nabo og parallelt - neskreschennыe føtter eller hender. Ifølge navn forslaget ville skissere ut ben og armer nabo. For eksempel, en nabo bena krysset og hender ikke, jeg forteller ham, "Cross-parallell."

 PIF PAF


 Å spille spillet: Spillerne står i en sirkel. Lederen kaller navnet på en hvilken som helst spiller, pistoletykom tilbake, "skyter" en av deltakerne. Kalt bør sette seg ned, unnvike skudd. Hans naboer venstre og høyre begynne en duell. Vi må trekke hånden som en pistol mot fienden og si "PIF PAF" eller skildre andre lyder av skyting. Spiller som vil gjøre dette senere sin motstander. Hvis en spiller hvis navn kalles, har tid ikke satte seg, ble han drept fordi det er mellom to shoot. Kill (beseiret) forlater sirkelen. Vinnerne er to. Du kan arrangere en duell mellom dem.

 "Santyky-wrapper-Lympompo"


 Spille spillet : Deltakerne står i en sirkel. Velg programleder som går og vender seg bort. Andre enige om hvem som skal vise dansetrinn. Deretter kjører tilbake og er i midten av sirkelen, og den andre, og skaper en dans tempo med ordene "Santyky-wrapper-Lympompo" repeat viser valgte spilleren bevegelse som umerkelig endringer som fører til bevegelse. Spillerne må raskt forvandle fra en bevegelse til en annen, noe som fører til ingen viser beregnet. Målet med ledende - viser gjetning.

 Association


 Å spille spillet: Lederen sier to tilfeldige ord ("oransje" og "koffert"). En deltaker beskriver høyt image, koble den andre ordet av det første kjøring (f.eks orange rullet med kofferter). Da deltakeren som skapte bildet som formidler din si neste spiller, han som sitter på den på venstre hånd. For eksempel, ordet "kaffe". Denne spilleren kobler den tredje ord med andre ord av bly (oransje og kaffe ble igjen et merke på klær), og hans egne ord - den fjerde i kjeden - går som en oppgave igjen til sin nabo.

 Mafia


 Å spille spillet: Kort med navn på roller.
 Beskrivelse: Det er en by. Spille representere folket i denne byen. Alle spiller en rolle: kommissær, lege, sivile og mafiaen. Roller delt hemmelighet før kampen. Valgt som vert.
 Ledende ledelsen, kunngjorde dag og natt (når "night" - alle lukke øynene), innfører mafia hverandre, sa kommissær, sant eller ikke hans mistanke engasjement i Mafia til beboerne (alle kort foregå om natten, åpne øyne kun på forespørsel bly), som fører daglig diskusjon av mulige kandidater for "utvisning fra byen."
 Mafia hver kveld "fjerner" noen av ærlige mennesker (eller i det minste kan fjerne hans). Dag Mafia sammen med ærlige innbyggere deltar i diskusjonen av mulige kandidater til "utvisning av byen"; beregne og "rene" kommissær, lege, samt alle ærlige mennesker.
 Legen kveld etter "skutt" mafia kan hindre "mord" hvis høyre angir den valgte kandidaten mafia.
 Kommissær kveld kan definitivt lære om seg selv, om det hører til mafiaen eller ikke. På ettermiddagen fikk guidet natt informasjonen, kan påvirke utfallet av diskusjonene i tilfelle tidlig død kan legge igjen en pakt med navnene på mafiaen.
 Sivile dagtid diskusjoner nominert for "utvisning fra byen" av mulige Mafia medlemmer, som begrunner sin avgjørelse. Nøye ser hverandre, trekke konklusjoner fra de handlinger, meninger og uttalelser fra andre, prøver å beregne og gjengi mafia.
 Spillet slutter når enten mafia eller drept sivile.

 Kontakt


 Spille spillet : En spiller gjette ordet og står det i brevet, som det begynner. Alle andre må gjette ordet. For eksempel, en ledende bød ordet "spade" og forteller spillerne at ordet begynner med bokstaven "l". Å være vert åpnet den andre bokstaven, må du velge ord med bokstaven "l" og gi den en svak karakteristisk. For eksempel, en spiller sa: "Dette er en natt i himmelen". De som gjettet hva det var om, sier: "Kontakt", og sammen med den spilleren som ga respons, telle til ti og samtaler når ordet. Om ordene var forskjellige, spillerne fortsette å velge ord med bokstaven "L". Om ordene er like, så vert kaller neste bokstav, for eksempel bokstaven "o", og deretter dannet en del av "lo". Nå spillerne begynner å plukke opp ordene til denne strukturen, gi dem en beskrivelse, telle til 10 og så videre. d. Hvis kjøre gjetter ord som karakteriserer deltakerne, sa han: «Nei, det er ikke (kalt ordet ble gitt egenskapene til spillerne)". I dette spillet, kjøring viktig for hans ord så lenge som mulig ikke var i stand til å løse. 
 Sider: 1 2 3  




Яндекс.Метрика